Աշխարհի խառը իրականության ականջակալների շուկայի ապագա. Աճ, վերջին ձևեր և կանխատեսում 2026

Wire Հնդկաստան
հեռահաղորդակցություն

Սելբիվիլ, Դելավեր, Միացյալ Նահանգներ, նոյեմբերի 4, 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc – Խառը իրականության ականջակալների շուկան գնահատվում է, որ մինչև 35 թվականը կգերազանցի 2024 միլիարդ ԱՄՆ դոլարը: Օդատիեզերական և պաշտպանական ոլորտում այս սարքերի արագ ընդունումը ակնկալվում է, որ կխթանի արդյունաբերությունը: Մի քանի ավիաընկերություններ, ինչպիսիք են Air France-ը և Japan Airlines-ը, օգտագործում են այս համակարգերը հաճախորդների և խցիկի անձնակազմի համար: Օրինակ, Air New Zealand-ը, Dimension Data-ի հետ, որը ՏՏ ծառայություններ մատուցող ընկերություն է, փորձարկում է Microsoft HoloLens-ի օգտագործումն իր անձնակազմի համար: Ընկերություններ, ինչպիսիք են Bell Helicopters-ը, Airbus-ը և Boeing-ը, օգտագործում են դրանք՝ ներառելու առաջադեմ հարթակներ, ինչպիսիք են ինքնավար համակարգերը:

Կանխատեսվում է, որ VR սարքերի օգտագործումը զգալիորեն կաճի կանխատեսվող ժամանակի ընթացքում՝ պայմանավորված խաղերի և զվարճանքի արդյունաբերության մեջ աճող ընդունմամբ: Ակնկալվում է, որ չկապակցված VR սարքերի աճող ժողովրդականությունը՝ շնորհիվ բարձր դյուրատարության, հարմարության և օգտագործման հեշտության, դրականորեն կանդրադառնա խառը իրականության ականջակալների շուկայի վրա: Ավելին, ոլորտի ընկերությունները գնալով ավելի շատ ներդրումներ են կատարում այս ապրանքների զարգացման համար: Օրինակ, Pico Goblin-ի գործարկումից հետո Google-ը հայտարարեց իր չկապված, ինքնուրույն և ամբողջությամբ հետևվող VR ականջակալների գործարկման մասին:

Ստացեք այս հետազոտության զեկույցի օրինակելի օրինակ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Թեման սովորելուց դեպի բովանդակությունը զգալու միտումը նպաստում է կրթության ոլորտում խառը իրականության ականջակալների շուկայի ընդունմանը: Դպրոցները ռեսուրսներ են ներդնում այս տեխնոլոգիաների ուսումնասիրության և փորձարկումների համար: Հաստատությունները գնալով ավելի շատ ջանքեր են գործադրում AR/VR տեխնոլոգիաները դասասենյակներում կիրառելու համար, որպեսզի ուսանողներին հնարավորություն ընձեռվի ուսումնասիրել և փորձարկել ուսուցումները: Ընկերությունները ներդրումներ են կատարում դպրոցներին լուծումներ տրամադրելու և ուսուցիչներին գրագիտության բարձրացման համար վերապատրաստում առաջարկելու համար: Օրինակ, Google-ը գործարկել է Google Expeditions-ը, որը ուսանողներին հնարավորություն է տալիս վիրտուալ ճանապարհորդություններ կատարել դեպի Մարսի և կորալային խութերի մակերես: Նման նախաձեռնությունները կխթանեն ականջակալների ներթափանցումը կրթության ոլորտում՝ նպաստելով խառը իրականության ականջակալների շուկայի աճին:

Ակնկալվում է, որ Ճապոնիայի խառը իրականության ականջակալների շուկան զգալի աճ կունենա՝ երկրում ժամանցի և մեդիա ոլորտում AR/VR տեխնոլոգիաների բարձր ընդունման շնորհիվ: Nintendo-ի և Sony-ի աճող ժողովրդականության հետ մեկտեղ VR սարքերի ընդունումը մեծանում է: Երեխաներին տեխնոլոգիայով ներգրավելու համար Տոկիոյում AR թանգարանը բացվեց AR արվեստի ցուցահանդես: Բացի խաղերից և ժամանցից, այս սարքերի օգտագործումը մանրածախ առևտրի ոլորտում կնպաստի Ճապոնիայի խառը իրականության ականջակալների շուկայի աճին: Օրինակ, սարքերն օգտագործվում են Shinkuju-ի բարձրակարգ գերատեսչական խանութներում՝ օգտատերերի գնումների փորձը բարելավելու համար:

Անհատականացման հայց @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Խառը իրականության ականջակալների շուկան իր բնույթով մասնատված է և բնութագրվում է խաղացողների միջև բարձր մրցակցությամբ: Արդյունաբերության որոշ վաճառողներ ներառում են Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics և DAQRI: Տեխնոլոգիական հսկաները համագործակցում են ստարտափների հետ՝ արդյունաբերություն մուտք գործելու և զգալի մասնաբաժին ստանալու համար: Օրինակ՝ 2017 թվականի նոյեմբերին Apple Inc.-ը հայտարարեց 30 միլիոն ԱՄՆ դոլարի գործարքի մասին՝ Vrvava-ն՝ AR-ականջակալների ստարտափ ձեռք բերելու համար: Դրանով տեխնոլոգիական հսկան հարթել է իր ճանապարհը դեպի AR/VR սարքերի արդյունաբերություն և ակնկալվում է, որ կսկսի սարքերի առաքումը մինչև 2020 թվականը:

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈՒԹՅՈՒՆ

Գլուխ 3. Խառը իրականության ականջակալների արդյունաբերության պատկերացումներ

3.1. Արդյունաբերության հատվածավորում

3.2. Արդյունաբերության բնապատկեր, 2015 - 2024 թթ

3.2.1. AR/VR արդյունաբերության լանդշաֆտ

3.3. Արդյունաբերության էկոհամակարգի վերլուծություն

3.3.1. Բաղադրիչների մատակարարներ

3.3.2. Ծրագրային ապահովման/տեխնոլոգիաների մատակարարներ

3.3.3. Դիմումների մատակարարներ

3.3.4. Բովանդակության մատակարարներ

3.3.5. Արտադրողներ

3.3.6. Բաշխման վերլուծություն

3.3.7. Վերջնական օգտագործման լանդշաֆտ

3.3.8. Վաճառողի մատրիցա

3.4. Տեխնոլոգիական ճանապարհային քարտեզ

3.4.1. Խելացի ակնոցներ կույր մարդկանց համար

3.4.2. Օպտիկա

3.4.3. 3D հնարավորություններ

3.4.4. Հեղինակություն

3.4.5: Փոխազդեցություն

3.4.6. Ցանցաթաղանթի էկրան

3.4.7. AR ականջակալներ

3.4.8. AR սաղավարտներ

3.4.9. Ինքնահետևող VR ականջակալներ

3.5. Կարգավորող բնապատկեր

3.5.1. ԱՄՆ

3.5.2. ԵՄ

3.5.3 Չինաստանը

3.6. Արդյունաբերության ազդեցության ուժերը

3.6.1. Աճի շարժիչներ

3.6.1.1. Աճը խաղերի ոլորտում

3.6.1.2. Աճող ներդրումները առողջապահության ոլորտում

3.6.1.3. Խառը իրականության ականջակալների օգտագործումը աշխատակիցների և անձնակազմի վերապատրաստման և հաճախորդների սպասարկման հարթակներում

3.6.1.4. Զվարճանքի արդյունաբերության մեջ օգտագործման ավելացում

3.6.1.5. ԱՄՆ-ում ռազմական և պաշտպանական հատվածի կողմից ընդունման աճ

3.6.1.6. Եվրոպայում ճանապարհորդության և զբոսաշրջության արդյունաբերության բարձր աճ

3.6.1.7. Եվրոպայում և Ասիայի Խաղաղօվկիանոսյան տարածաշրջանում ավտոմոբիլային հատվածի կողմից լայնածավալ ընդունում

3.6.1.8. Աճող մանրածախ սեկտոր և MR ականջակալների ընդունում Ասիայում և Լատինական Ամերիկայում

3.6.1.9. Մերձավոր Արևելքում հյուրընկալության ոլորտում աճող ընդունումը

3.6.2. Արդյունաբերության որոգայթներ և մարտահրավերներ

3.6.2.1. Բարձր որակի բովանդակության բացակայություն

3.6.2.2. Ֆինանսական սահմանափակումներ և բարդություն

3.6.2.3. Գաղտնիության մտահոգություններ

3.6.2.4. Բարձր ռիսկեր հավելվածների էկոհամակարգում

3.7. Գների միտումների վերլուծություն, 2015 – 2024 թթ

3.7.1. VR

3.7.1.1. Կապված

3.7.1.2. Անկապված

3.7.2. ԱՌ

3.7.2.1. ՀՄԴ

3.7.2.2. Խելացի ակնոցներ

3.8. Աճի ներուժի վերլուծություն

3.8.1. ԱՌ

3.8.1.1. Ժամանց

3.8.1.2. Առողջապահություն

3.8.1.3. Օդատիեզերք և պաշտպանություն

3.8.1.4. Ավտոմոբիլային

3.8.1.5. Մանրածախ

3.8.1.6. Արդյունաբերական

3.8.2. VR

3.8.2.1. Ժամանց

3.8.2.2. Առողջապահություն

3.8.2.3. Օդատիեզերք և պաշտպանություն

3.8.2.4. Ավտոմոբիլային

3.8.2.5. Մանրածախ

3.9. Պորտերի վերլուծությունը

3.9.1. Մատակարարի հզորություն

3.9.2. Գնորդի ուժ

3.9.3. Նոր դիմորդների սպառնալիք

3.9.4. Փոխարինողների սպառնալիք

3.9.5. Ներքին մրցակցություն

3.10. Մրցակցային բնապատկեր, 2016 թ

3.10.1. ԱՌ

3.10.2. VR

3.10.3. Ռազմավարության վահանակ

3.11. PESTEL- ի վերլուծություն

Bննեք այս հետազոտության զեկույցի ամբողջական բովանդակության աղյուսակը (ToC) @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Այս բովանդակությունը հրապարակվել է Global Market Insights, Inc ընկերության կողմից: WiredRelease լրատվական բաժինը չի ներգրավվել այս բովանդակության ստեղծման մեջ: Մամլո հաղորդագրությունների ծառայության հարցման համար խնդրում ենք կապվել մեզ հետ [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված].

<

Մասին հեղինակի

eTN- ի կառավարիչ խմբագիր

eTN Առաջադրանքի խմբագիր.

Տարածեք...